Adicción a los videojuegos en adolescentes: un programa educativo de la Universidad de Granada demuestra cómo reducirla

Andalucía enseña a sus jóvenes a jugar… con responsabilidad. Un reciente estudio de la Universidad de Granada (UGR) ha puesto en marcha una iniciativa pionera: un programa de aprendizaje socioemocional dirigido a estudiantes de Secundaria para prevenir la adicción a los videojuegos. Los resultados arrojan luz sobre una realidad preocupante —y aún subestimada— en muchos institutos andaluces, pero ofrecen también una vía clara y eficaz de prevención.

Un problema real con cifras alarmantes

Según los datos citados por la UGR y el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, un 5,1 % de los estudiantes españoles presenta trastorno por juego en Internet, y hasta un 16 % admite un uso problemático de los videojuegos.

En Andalucía, un estudio con 3.579 alumnos de 22 institutos revela que la mayoría se sitúa en un nivel bajo de adicción, pero hay un 5 % en riesgo claro.

Además, los investigadores detectaron que quienes presentan menor autocontrol y competencias socioemocionales más débiles son los más vulnerables: tienden a dedicar muchas horas a jugar, con mayor probabilidad de desarrollar conductas adictivas.

La pandemia de COVID-19 agravó el problema, al disparar las horas dedicadas a videojuegos y aumentar la exposición continua a pantallas.

Educación emocional: la clave del programa

Para responder a esta realidad, la Universidad de Granada diseñó un programa pionero que combina aprendizaje-servicio y aprendizaje social y emocional (ASE).

El programa se aplicó en un instituto de Granada con 108 estudiantes de 1º y 2º de Secundaria, divididos en dos grupos: uno recibió el entrenamiento en competencias socioemocionales; el otro siguió con su rutina habitual.

Las actividades desarrolladas por los alumnos incluyeron cuestionarios sobre hábitos de juego, entrevistas, talleres de prevención dirigidos a sus compañeros, presentaciones públicas a familias y profesorado, y la elaboración de un portafolio personal donde reflejaban lo aprendido, sus emociones y la aplicación práctica en su día a día.

Resultados: menos horas de juego, más bienestar emocional

Los jóvenes que participaron en el grupo de intervención mejoraron “significativamente” sus competencias sociales y emocionales, según los investigadores. Pero quizás lo más relevante: también redujeron sus horas semanales de juego y mostraron menos síntomas asociados con adicción, en comparación con el grupo que no recibió el entrenamiento.

Este efecto positivo sugiere que la adicción a los videojuegos no es solo una cuestión de autocontrol o tiempo libre desregulado, sino que está estrechamente vinculada al desarrollo emocional y social del adolescente. Trabajar esas habilidades puede ser una estrategia preventiva eficaz y —según los autores— “replicable” en otros centros educativos.

Equipo de la Universidad de Granada que ha realizado el estudio.

Una propuesta educativa replicable y necesaria

El valor del programa no está solo en cifras, sino en su naturaleza educativa: mediante ASE y aprendizaje-servicio los jóvenes no solo reflexionan sobre su uso de videojuegos, sino que implican a su comunidad escolar —compañeros, familias y profesorado— generando conciencia colectiva.

La investigación se ha publicado en la revista CENTRA de Ciencias Sociales (2024) y en la Revista Psicodidáctica (2025), lo que aporta rigor académico al proyecto.

Por todo ello, este modelo supone una alternativa real al enfoque clásico —centrado en prohibiciones, castigos o limitación de pantallas—, apostando por el desarrollo emocional, la resiliencia, el autocontrol y la responsabilidad individual y colectiva.

Implicaciones para familias y centros educativos

  • Para los centros educativos: el programa puede adaptarse a cualquier instituto, ofreciendo talleres de ASE, espacios de diálogo y actividades prácticas que involucren a alumnado, familias y profesorado. Es una medida preventiva, no reactiva.
  • Para familias: ganar consciencia sobre la importancia de las competencias emocionales, reforzar la comunicación, supervisar el uso del tiempo libre, y acompañar al menor en su desarrollo emocional.
  • Para la sociedad: reconocer que la adicción a videojuegos no es un problema menor ni de “moda”: afecta al bienestar psicológico de adolescentes, y requiere estrategias de prevención que prioricen la educación emocional por encima del castigo o la censura.

El estudio de la UGR demuestra que no basta con medir el tiempo de juego: es imprescindible dotar a los jóvenes de herramientas emocionales y sociales que les permitan relacionarse sanamente con la tecnología. El programa de aprendizaje socioemocional ofrece una alternativa eficaz, educativa y replicable: si familias, centros y administraciones lo apoyan, puede convertirse en un freno real al avance de la adicción a videojuegos entre adolescentes.

Este enfoque educativo, responsable y centrado en el bienestar psicológico, resulta de particular interés hoy en día —cuando los videojuegos forman parte cotidiana de la vida de muchos menores—. Y promete convertirse en un referente para Andalucía… y para toda España.

Imagen de freepik y Universidad de Granada

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